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复盘《有杀气童话》:一款题材轻度的游戏如何实现重度化

复盘《有杀气童话》:一款题材轻度的游戏如何实现重度化

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整理/游戏陀螺 boq

5月27日,以“链接·生态”为主题的“腾讯GAD全球游戏开发者峰会”在北京举行,行业专家、知名人士、以及众多游戏开发者和游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。

会上,《有杀气童话》研发商CEO吴紫鄂分享了为何一款童话题材的卡牌RPG产品能收获高的口碑以及高的收入。

复盘《有杀气童话》:一款题材轻度的游戏如何实现重度化

疯狂的想法:一款“黑化”后的童话游戏做给谁玩

吴紫鄂表示,团队做《有杀气童话》这款产品的时间是2014年,为什么会选择这个题材而且和动作RPG结合,那是因为在头脑风暴中,他们碰撞出了好玩的东西。

一开始,他们的想法是把各个童话故事的角色整合起来利用,会是一个吸量的IP,但很快他们发现,童话题材比较适合轻度用户,童话本身是一个全球都知道的东西,但童话想做成重度游戏没那么容易,全球童话能做成的游戏除了跑酷解谜三消就没有了。

复盘《有杀气童话》:一款题材轻度的游戏如何实现重度化

同时,从用户群体上看,虽然大家对童话广泛知道,但如果是三国游戏,像男生在里面花了1万买了赵云,会跟人家分享炫耀,但在童话里买了灰姑娘,会不好意思跟人说,怕人说幼稚,看起来是大众题材,其实并不是。

后来,吴紫鄂他们突发奇想,要把童话角色进行黑化,这使得他们在讨论童话题材时,都变得很激动,有了更多角色上的可塑性,把童话角色黑化,大家觉得有很多创作空间。

有了这个思路,他们决定要做让人尖叫的产品,什么用户群体会尖叫而不是觉得违和,他们限定90后女生,一方面她们能接受的童话题材的再创作,另外他们也能接受童话角色打打杀杀,所以他们选择做一款动作RPG的产品,而在这个思路下,做了更多轻度化和深度上的结合。

一款女性向的RPG产品:包着重度化外衣的轻度游戏

把一款童话题材的产品做成动作RPG类别,是让一般人很费解的产品,一方面他的轻度吸引的是大众女性,另外,他不是一款三消或者模拟经营类型,而需要有微操和技能搭配等策略。

吴紫鄂看到的是,当时2014年卡牌+X成为一种主流,卡牌游戏其实也有很多女性用户,而这个时候,3D美术占主流的卡牌市场,让用户有了更高的观赏性,那么这个在动作RPG其实一样能成为这批用户能上手的游戏。

关键是,团队把题材带来的一些新的考虑加进了游戏中:

1、这个游戏除了美术和微操,骨子里还是一代二代卡牌。游戏目标是90后的女生,所以也有很多是没有玩过重度卡牌游戏的,这个产品的系统保留着初代卡牌产品的思路,而在此基础上,做更多上手容易的引导性操作。

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2、战斗不强调打击感。这个产品,除了卡牌,更多是希望通过微操作带来更强的参与度,提高产品的粘度,但针对女性,他们不太强调打击感,只是把战斗反馈的重点放在boss释放前的预警,有一点点的紧张感,但整体还是轻松的,而且策略上也是让玩家在战前想好如何搭配角色和技巧,这个设计,反而让很多男性玩家也乐于其中。

3、角色体验容易。在一些三国产品中,如果得到了吕布,肯定知道那是最好最强的卡。但童话中的角色,你破天荒的让他改成能战斗,这些角色放在一起,很难一开始辨别谁比较好,所以在游戏中,让玩家更容易收集卡牌,同时在游戏内也让多个角色能互换,方便体验,这带来的效果是让用户觉得游戏丰富。

带来了付费上和口碑上的提升

《有杀气童话》精美Q萌的美术,逗比的剧情,让人眼前一亮的角色混搭,游戏被网易代理推出后,得到很多用户的喜爱,上手不难。

而《有杀气童话》也采用了高福利的策略,让玩家很容易收集卡牌。吴紫鄂表示,《有杀气童话》在AppStore中也是收获很多好评,好评中40%的用户称《有杀气》是良心游戏,就是他们做了很高的福利,不需要花很多钱,就能体验很多如大R的体验。高福利同时也对口碑有很大的提高。

复盘《有杀气童话》:一款题材轻度的游戏如何实现重度化

同时,《有杀气童话》并不是没有坑的,只是坑被口碑弱化了。吴紫鄂表示,游戏本身一款走轻度题材的产品,做成重度化,其实不适合做高的ARPU,但可以尽量做口碑,让受众更多,他们把付费标准定在60元消费这一档,准备了非常多的运营活动,我们不断的开出花样不同的运营活动,获得很多口碑。

复盘《有杀气童话》:一款题材轻度的游戏如何实现重度化

同时通过数值梯度的调整,付费收益不会快速贬值。吴紫鄂称游戏在前期设计数值深度,要给运营活动留给足够大的数值空间,另外,在整个游戏付费过程中,梯度要反复优化,要隐藏付费坑,让玩家看到花100快就能玩的爽,优化是一个非常头疼的过程,他们在《有杀气童话》付费上是最担心的,因为这直接和口碑挂钩,但结果效果其实是好的,他们低估了玩家的消费能力。

生命周期有限,只能开拓海外市场

复盘《有杀气童话》:一款题材轻度的游戏如何实现重度化

吴紫鄂表示,童话题材是全球老少皆宜的题材,那么大的市场,加起来比国内市场还大,在国内竞争激烈的情况下,产品走向了海外,但他们只有20个人,做全球化时,既要做国内版本迭代,还有做国外,工作量会非常大。

“我们不做大的调整带来的工作量,要求游戏资源循环是不做调整的,我们只做定价,只和付费相关的东西,我们也总结和分享,我们20个人,维护了全球11个区域版本,各个区域都能很快的跟上节奏。”



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